Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Давным-давно, когда знания о мире были преимущественно мифологическими, в стране Иногриум жил великий царь - повелитель Стихий Лирос. У него было 4 сына. Старшый сын, Адит, обладал недюжинной силой, он унаследовал способность к покорению каменных пород и почвы. Второй, Гизоур, был более вынослив, чем остальные - получил способность управлять Огнем. Третий, Мурин, отличался спокойствием и высоким самоконтролем. Ему досталось манипулирование Водой. И последний сын, Нури, ветреныйи не постоянный, но чрезвычайно быстрый и ловкий в наследство от отца получил власть над Воздухом. Сыновья жили в мире и согласии до тех пор, пока отец был жив. После его смерти, наступил переломный момент в жизни страны. Ни один из сыновей не желал уступать трон - началась борьба за власть. Братья организовали кланы: Адит - Адисо, Гизоур - Гизура, Нури - Нурочи, Мурин - Мури. Война кланов длилась несколько лет. Затем, для достижения собственной цели Адит предложил Мурину объединиться. Против них так же объединились Гизоур и Нури. Велась ожесточенная война между ними. В итоге от страны не остались лишь руины. Тогда смысл войны был потерян. Первым одумался Мурин. Он взывал к своим братьям о прекращении пустых сражений, но был проигнорирован. Мурин перестал помогать Адиту, чтобы достучаться до него, но тот воспринял шаг брата, как предательство, и убил Мурина. Оставшись в одиночестве Адит проиграл сражение против других братьев - умер. Затем началась борьба между Гизоуром и Нури. Младшему удалось одержать победу и забрать жизнь противника. Но вкус победы оказался отнюдь не сладок. Разрушенное царство, тела убитых братьев и соратников, одиночество - все это большим грузом повисло на душе у него. Нури не выдержал тяжести такой ответственности и закончил жизнь самоубийством. Перед смертью он создал четыре птицы-вестника. Их задачей было найти приближенных людей его братьев и его самого и рассыпаться лепестками, сформировав сообщение. Весть гласила:"Война прекращена. Страна принадлежит всем вам. Теперь ваша обязанность - возродить Иногриум как мирную, сильную и единую державу." Но у адресатов были совсем иные планы. Каждый хотел занять главенствующее положение. Долгая борьба за власть и течение времени преобразовывали общество. В настоящее время также сохранились кланы, но о них не известно людям, не имеющим способности. Кланы скрывают свое существование. Никто не стремиться колдовать при большой публике, дабы не рассекретить себя. Каждый из них имеет храм, который построен на источнике первородной силы Стихии. У каждого есть четко выстроенная иерархия общества магов. Между кланами заключен договор о ненападении. Внешне кажется, что Япония, которая раньше была частью величайшей страны Иногриум, мирная сильная и единая держава, но это не так. Отношения кланов ограничиваются холодной войной. Они старательно ищут Глав кланов - легендарных детей с величайшими способностями основателей кланов, чтобы начать войну и занять главенствующее положение среди четырех кланов. Поэтому каждый клан старается обучить детей в надежде на то, что их Глава пробудится раньше других. Вместе с тем на протяжении ХХ века активно развивалась организация "Гертома". Задача которой - отловить и изучить особенности юных магов. Существует мнение: одним из основателей "Гертомы" являлся Има Райдон. Однако это не подтверждено. Об этой организации не известно и среди самих кланов, но они предполагают, что открытая демонстрация способностей повлечет неприятные тягостные последствия. В этих обстоятельствах становится еще опаснее выявлять Глав кланов, которые на протяжении долгих веков так и не проявили себя. Но легенда гласит: "в век забытого прошлого придут четверо изменить жизнь всего мира и вернуть элементы былого". Никто так и не понял, о каком изменении речь. Многие предполагают, что легенда сообщает о неизбежном повторении войны против друг друга. Другие - о войне против простых людей. Все решать детям из легенды, которым предстоит пройти через многое...
Вверх страницы
Вниз страницы

Иногриум

Объявление


    Главная

    АМС

    ПАРТНЕРЫ
  •     Добро пожаловать!
    Рады приветствовать вас в магическом мире, где приключения поджидают на каждом углу. Присматривайтесь к свободным персонажам и присоединяйтесь!
    Жанры: магический реализм, приключения
    Система игры:
    локационно-эпизодическая      
    Рейтинг:
    NC-17 (18+)

    АКЦИЯ: пробный пост - и персонаж Ваш
    Могут временно отыгрываться АМС

     Аяне Рейка
    Амбициозная спортсменка
    и строптивая активистка
     Шима Юрико
    Скептичная и
    обворожительная леди
     Берч Вальтер
    Маг Огня
    Неукротимый мститель
     Маджере Кора
    Маг Огня
    Скромница с саблями
     Касуми Рен
    Маг Воды
    Герой и предатель
    в одном лице
     Ринтару Сеиджи
    Маг Огня
    Любопытный хулиган
     Кобаяси Тоши
    Инкарнация
    первого главы
    клана Огня
    Староста с
    мозгами и честью
     Наито Кейко
    Маг Воздуха
    Капризная принцесса
    Любительница чая,
    приключений и
    Акиры
     Судзуки Лика
    Маг Огня
    Целеустремленная
    блондинка
    Любительница пауков
     Хьюго Кишимару
    Маг Огня
    Горячий парень
    Будущий глава клана
     Изуя Даичи
    Маг Воздуха
    Весельчак и любитель
    девичьих улыбок
     Хиро Курои
    Маг Огня
    Целительница
    с огоньком в сердце
     Оскар Маклейер
    Боксер с темным прошлым
    и двойной жизнью
     Ли Лео
    Эпатажный преподаватель
    Артист и любитель
    наряжаться
     Фудзияма Масайоши
    Участник рок-группы
    Само олицетворение
    спокойствия

          25.01.11г. Вт. 12.00-18.00    архив погоды
           Барониум
    Утром наблюдается небольшая облачность, ветер слаб, осадки отсутствуют. -27°C. День ясный и морозный. Вечером небо чистое, ветра практически нет, -31°C.
       Токио
    Утром наблюдается небольшая облачность, ветер слаб, осадки отсутствуют. -27°C. День ясный и морозный. Вечером небо чистое, ветра практически нет, -31°C.





  • Акира
    Сердце ролевой. Любвеобильный маньяк-романтик.
     Создатель проекта
    Казуко
     Мозг. Без ее ведома ничего нигде не происходит, ответит  вопросы.
     Координатор

    Ровена Риоранн
    Руки. Мастерски гребет все самое нужное и не по-тихому дебоширит. Официальная тень ролевой. Мастер игры

    Дейрон Диг
    Третий глаз. Его как бы нет, но он все видит, все знает. С удовольствием украсит жизнь нечистью.
    Мастер игры

    Лулу
    Левое «полушарие». Умная активистка, делает вид, что ничего не знает, но на самом деле...
    Модератор
    Лея
    Правое «полушарие». Энергосберегаю-
    щая умница, все замечает, но молчит. Модератор
    Димка
    Легкие. Любитель ввязываться в любые отыгрыши. Легог на подъем наш вдохновенный кот. Мастер игры




  • Избранные

          House of Cards  DC: Rebirth   

          Невермор       

    SM Second Chance  Tales of Runeterra - League of Legends RPG    Gates of FATE    Fables of Ainhoa


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Иногриум » Теория по миру » Магия. Кланы.


Магия. Кланы.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Содержание
Сообщение#2: Клан
Сообщение#3: Уровни способностей и потенциала магов
Сообщение#4: Чистокровность
Сообщение#5: Специализация/Направленность
Сообщение#6: Экзамен направленности
Сообщение#7: Иерархия и трудовые обязанности сословий в кланах
Сообщение#8: Советы Старейшин
Сообщение#9: Состав кланов

0

2

КЛАН

Клан Стихии - это закрытое общество магов, их потомков и особо верующих людей - потенциальных магов. Вступить в клан очень сложно. Для этого нужно иметь родство с членом клана или доказать свою верность и веру. Клан представляет собой большую семью, в которой заботятся о каждом человеке общими силами и в которой от каждого требуется выполнение определенных функций. Выйти из клана невозможно добровольно, только посмертно. Очень редки случаи, когда члены клана сбегали, инициируя собственную гибель.

Жизнь в мире людей без магии
В современном мире кланам нет места, казалось бы, но управленцы четырех закрытых обществ сумели скрыть знания о себе и сохранить скрытность существования магов. По всему миру на источниках силы построены храмы Стихий, но обычные люди не знают могущества этих мест и считают, что каждый храм - это достопримечательность прошлого, где работают люди, посвятившие жизнь обеспечению сохранности этих мест. В некоторых странах, где приемлемы молитвы разным богам, люди могут прийти и помолиться той или иной Стихие. На основании поверий, приверженцы народной медицины и люди, верящие в особую силу природы, приходят для того, чтобы получить благословение или прощение от служителей храмов. Храмы Стихий принимают пожертвования и проводят кратковременные курсы своей философии в школах при храме, особенностей влияния энергии той или иной Стихии на жизнь людей. Эти курсы могут посещать абсолютно все. Через это обучение кланы вербуют в свои ряды людей и отсеивают тех, кто не подходит. Если в процессе обучения учителя заметят отклик Стихии на того или иного ученика, то этих потенциальных магов дополнительно проверяют, чтобы понять, являются ли они магами. В последствии потенциальных магов пробуждают и обучают управлению Стихии в скрытых местах храма, куда доступ другим людям запрещен.
Для обычных людей служители храмов могут представать как секты, больные люди. Но еще никто не вмешивался в жизнь кланов радикально. Даже секретная организация "Гертома" зачастую лишь наблюдает за магами и изучает их, хотя никто не знает истинных целей этой организации.

Внешняя жизнь кланов
Кланы магов Стихий сообщаются между собой на основании контрактов и договоров о ненападении, однако между ними ощутимая холодная война. Никто никому не доверяет полностью, только делает вид. Кланы в своих "братьях" видят только врагов, поэтому магам одной Стихии запрещено раскрывать свою принадлежность кому бы то ни было. Чтобы переговорить о чем-либо, обменяться сведениями или сделать вид, что мирный договор в силе, кланы договариваются о встречах своих послов, однако опытные представители кланов скрыты пологами магии своих Стихий, из-за чего истинную внешность противостоящей стороны распознать очень трудно. Встречи проводятся на нейтральной территории, иногда в людном месте, предварительно узнав всю необходимую информацию о месте встречи.

Внутренняя жизнь кланов
Несмотря на то, что кланы - это большие семьи, где каждый человек думает о общем благополучии, многие вышестоящие члены клана скрывают свое истинное имя, принятое в стране, гражданство и социальный статус. В частности личность Старейшин могут знать только их приближенные. Перед другими в нужный момент каждый Старейшина предстает в особой маске, скрывающей лицо. Одежды в зависимости от мероприятий могут отличаться.У каждого члена Совета клана на запястье выбита незаметная татуировка, проявить которую возможно посредством магии. Также Старейшины могут передавать свои полномочия через подобного рода татуировки, создаваемые специальными артефактами. Многих приближенных "клеймят" особыми артефактами, чтобы подтвердить верность. Артефакты вживляются в тело, благодаря чему Старейшины могут воздействовать на свою свиту, вплоть до того, чтобы лишить жизни. Старейшин почитают в обществе магов, однако, если Старейшина не будет "при параде", его никто не узнает. Таким образом члены Совета могут свободно участвовать в жизни своей семьи и общества своей страны, а также тем самым снимая с себя какие-либо подозрения насчет причастности к магии. Элементы скрытности могут быть применены и к среднему классу.

0

3

УРОВНИ СПОСОБНОСТЕЙ И ПОТЕНЦИАЛА МАГОВ

Уровени потенциала:
Потенциал - способность мага удерживать Стихию в своей власти. Он напрямую зависит от происхождения мага, его кровных связей.

Низший

Этим потенциалом обладают маги, чьи родители - обычные люди (со скрытым "геном" магии).
Он позволяет незначительное воздействие на Стихию, непродолжительная манипуляция ею. Невозможно создание элементов Стихии, а также изменение состояния Стихии, управление им.
Максимально достигаемый уровень способностей - 05.

Низкий

Один родитель - маг, второй - со скрытым геном.
Люди с низким потенциалом не могут подняться выше  07 уровня способностей.

Средний

может проявиться как у потомков второстепенных, так и у некоторых представителей главных семей. Обладатели этого уровня могут достигнуть только 09 уровня способностей.

Высокий

соответствует потомкам семи главных и некоторых второстепенных семей.
При должном обучении, долгих тренировках маги с этим потенциалом способны развить способности до 12 уровня.

Высочайший

недоступен никому, кроме некромантов и будущий глав клана. Он позволяет работать с мельчайшими частицами мира, а также манипулировать Стихией на больших расстояниях и продолжительный период времени, однако для этого потребуется много времени, дабы научиться пользоваться этой энергией.



Уровни способностей:
Уровни способностей обозначены цифрами. Всего 13 уровней: каждый подвластен при определенном уровне потенциала.

00

Магия "спит" в человеке. Пользоваться ей невозможно до тех пор, пока не возникнет критическая ситуация, и новоиспеченный маг не проявит способности.

01

Как правило, магические способности открываются в период эмоционального всплеска. Как только проявилась магия - достигнут 01 уровень. После этого магу предстоит овладеть своими способностями. С помощью учителя ему проще перейти к следующему уровню, нежели в одиночку. На этом уровне магу подвластно лишь кратковременное и незначительное воздействие на Стихию, независимо от его потенциала.
Например, маг способен задать направление маленькой струи воды, воздуха, помочь зажигалке потухнуть или наоборот разгореться, создать трещину в земле, камне и т.д.

02

Второй уровень значится уверенными, продолжительными манипуляциями со одним состоянием Стихии. Вода, камень или почва, возможно, только песок, воздух (другие газы неподвластны). Менять агрегатное состояние маг не в силах (почва не может превратиться в камень, вода - в лед). Маги Земли могут только создавать небольшие ямы, трещины в почве, и наоборот, маленькие возвышенности. Маги Воды способны изменять направления струй воды. Маги Воздуха небольших воздушных потоков. Магам Огня подвластно изменение интенсивности горения существующего пламени.
Этот уровень отличается от первого более сильным и продолжительным влиянием на Стихию.

03

На третьем уровне маги могут формировать из одного состояния Стихии простые геометрические фигуры. Двигаться эти формы не могут, как и находиться в воздухе (исключение - воздушные фигуры).
Такие заклинания могут носить защитный или удерживающий характер. Маг способен создать небольшой щит из уже существующей Стихии (то есть, если находится рядом вода - из нее возможно создание щита, в противном случае магия не сработает). Создание из потенциала Стихии невозможно.

04

На четверном уровне маги способны передвигать в пределах одного квадратного метра созданные фигуры, щиты, нити. Продолжительность действия заклинаний зависит от потенциала и натренированности мага.

05

Пятый уровень - закрепляющий. Он равносилен базовому знанию магов, согласно обучению в кланах. После достижения этого уровня маг должен пройти экзамен направленности, чтобы продолжить обучение. Если не определить направленность маг не сможет совершенствовать свои способности и будет топтаться на месте.
Обладая этим уровнем, маг любой стихии способен защитить себя, создать какой-либо небольшой предмет из элементов Стихии вблизи себя, воспользоваться им, как оружием.

06

Изменение состояния Стихии. Элементы Стихии, окружающие мага, вода, воздух, пламя, почва или камень, могут теперь изменять свое  состояние по желанию стихийника. Возможно создание и перемещение фигур на расстояния, массовые создания фигур (чем больше фигур, тем они меньше), количество, качество и время действия зависит от уровня потенциала мага.

07

Достигнув этого уровня, маг может воссоздавать Стихию из энергии, то есть имеющегося потенциала. Однако, маги могут воссоздавать только одно состояние Стихии: вода, камни или почва, пламя, воздух. Возможно использование простейших артефактов.

08

Доступно создание элементов Стихии в различных формах и состояниях, также - изменение состояния созданного элемента. Возможна телепортация по готовым порталам - артефактам. Артефакт активируется при помощи магии, после этого осуществляется перемещение в заданную артефакту ранее точку.
На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.

09

Увеличивается масштаб воздействия и мощь заклинаний. Маги способны создавать любые, согласно своей направленности, фигуры и формы. Телепортация возможна лишь по готовым порталам, кроме обладателей контроля стихии.

10

На данном уровне маг способен создавать собственные порталы из существующей природы вокруг (обладателям высочайшего уровня это не требуется). Также им подвластно создание пологов, способных исказить пространство (своеобразных обманок) - то есть пространство выглядит иначе, чем есть на самом деле - действие кратковременно. Возможно временное изменение внешности человека посредством наложения морока.

11

На этом уровне возможно создание перемещающихся существ - животных, клонов, у которых есть определенная цель поведения, манипулирование этими созданиями. Чем больше созданное существо, тем сложнее им управлять, тем сложнее его создавать. Кроме того, магам этого уровня подвластно создание магических печатей.

12

Старейшины. Магия на этом уровне имеет более глубинное действие. Маги способны извлекать необходимые им элементы Стихии из глубин планеты (подземные воды, магма, различные минералы и каменные породы, извлечение газов). Также стихийники этого уровня могут воссоздавать вышеперечисленные элементы и порталы, используя лишь собственный потенциал. Кроме того, им доступно управление Стихией внутри человека.

13

Этого уровня могут достичь только некроманты и будущие главы клана. В дополнение к возможностям на других уровнях он позволяет работать с мельчайшими частицами мира, масштабно и продолжительно влиять на любые элементы Стихии. Влияние ограничивается лишь степенью усталости и индивидуальными умениями мага

0

4

ЧИСТОКРОВНОСТЬ

Чистокровность присуща членам Главных семей, которые предпочитают иметь связи с другими Главными семьями, нежели с придаточными или, тем более, обычными людьми. Чем чище кровь, тем чище магия: то есть, тем выше потенциал, тем проще потомкам открыть свои способности.
Но и связь мага и с обычным человеком может подарить возможность отпрыскам пользоваться магией.

Существует несколько формул наследственного приобретения магии, действующих в мире.
Маг одной стихии + маг другой стихии = обычный человек (способности ни к одной стихии нет).
"Ген" одной стихии не дает функционировать "гену"  другой стихии. Однако один из "генов" стихий обычного человека может дать магию эпигону.

Маг Стихии + обычный человек = маг,
только если "ген" стихии мага равен одному из "генов" обычного человека.  В противном случае:

Маг Стихии + обычный человек = обычный человек с разрушенными "генами". Потомки таких людей способность к магии получить не смогут, ибо третий "ген" способствует не только нейтрализации первых двух, но и разрушению себя и "соперников".

Обычный человек + обычный человек = маг в том случае, если у обоих людей сохранен одинаковый ген. Маги такого происхождения имеют самый низкий потенциал.

0

5

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ/НАПРАВЛЕННОСТЬ
В каждом клане существует лишь 8 направлений. Каждое из них специфично.

Разведка

Прирожденные сборщики информации; способны локально извлекать информацию (из Стихии на определенной территории), устанавливать ловушки, посылать информацию с помощью магических вестников.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - Создание мелкомасштабных, кратковременных (заклинание удерживается создателем, находящимся поблизости) ловушек.
07 уровень - создание магических вестников для передачи информации адресату, слабые защитные заклинания. 
08 уровень - сбор данных с территории (информация запечатленная не позднее часа).  Возможна телепортация по готовым порталам - артефактам. Артефакт активируется при помощи магии, после этого осуществляется перемещение в заданную артефакту ранее точку. На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
09 уровень - ловушки носят постоянных характер (не обязательно присутствие мага для удержания заклинания)
10 уровень - создание собственных порталов из существующей природы вокруг, искажение пространства (действие кратковременно).
11 уровень - создание существ ( в пределах трех размерами мага-создателя), однако неспособных к битве, они могут выполнять разведывательные задачи, создание магических печатей.
12 уровень - извлечение информации из глубин природы (не позднее пяти лет), создание множества долговременных ловушек, порталов из потенциала.

Воинская
направленность

Они способны создавать оружие, щиты при помощи магии, устанавливать ловушки.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - создание мелкомасштабных, кратковременных (заклинание удерживается создателем, находящимся поблизости) ловушек.
07 уровень - создание различных видов мелкого холодного оружия. Если ему задано направление, его изменить нельзя, слабые атакующие и защитные заклинания.
08 уровень - создание стрелкового оружия. Возможна телепортация по готовым порталам - артефактам. Артефакт активируется при помощи магии, после этого осуществляется перемещение в заданную артефакту ранее точку.
09 уровень - возможно создание некрупных пушек и ракетных установок (снаряды самостоятельно наводиться на цель не могут), ловушки носят постоянных характер (не обязательно присутствие мага для удержания заклинания). На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
10 уровень - создание собственных порталов из существующей природы вокруг, искажение пространства (действие кратковременно).
11 уровень - создание существ ( в пределах трех размерами мага-создателя), способных сражаться, создание магических печатей.
12 уровень - создание ракетных установок, систем ПВО (самонаведение снарядов), множества долговременных ловушек, порталов из потенциала.

Внешнее
целительство

способны лечить людей и магов других стихий, а также животных без магических способностей. Им подвластны только телесные болезни. Могут определить, кто является соклановцем, только попытавшись исцелить человека. Магию не чувствуют, не видят, при сканировании (если магия действует на человека, значит, он обладает чужеродной магией или не обладает ей вообще). Целители не способны убивать посредством своей магии - она направлена только на излечение телесных повреждений, заболеваний.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - Заживление царапин и легких повреждений кожи.
07 уровень - лечение вывихов,  растяжений, разрывов связок, легких ожогов, легкой степени простуды.
08 уровень - ускорение лечения повреждений внутренних органов, несложных переломов. Сращивание костей невозможно.  Возможна телепортация по готовым порталам - артефактам. Артефакт активируется при помощи магии, после этого осуществляется перемещение в заданную артефакту ранее точку.
09 уровень - лечение болезней, вызванных химическими, физическими, механическими факторами ожоги третьей степени (чем сильнее осложнение, тем больше магических процедур потребуется).
10 уровень - сращивание костей, лечение зубов, создание порталов из окружающей Стихии.
11 уровень - исцеление инфекционных заболеваний (чем сильнее осложнение, тем больше магических процедур потребуется).
12 уровень - восстановление отмерших конечностей, органов, лечение паралича, избавление от шрамов, притормаживание развития смертельных заболеваний, исцеление слепоты, глухоты, и болезней, связанных с физиологическим развитием, создание порталов из потенциала.

Внутреннее
целительство

способны лечить  только своих соклановцев, а также животных, способных к магии. Им подвластны только телесные болезни. Могут определить, кто является соклановцем, только попытавшись исцелить человека. Магию не чувствуют, не видят, при сканировании (если магия действует на человека, он является соклановцем). Целители не способны убивать посредством своей магии - она направлена только на излечение телесных повреждений, заболеваний.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - Заживление царапин и легких повреждений кожи.
07 уровень - лечение вывихов,  растяжений, разрывов связок, легких ожогов, легкой степени простуды.
08 уровень - ускорение лечения повреждений внутренних органов, несложных переломов. Сращивание костей невозможно.  Возможна телепортация по готовым порталам - артефактам. Артефакт активируется при помощи магии, после этого осуществляется перемещение в заданную артефакту ранее точку. На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
09 уровень - лечение болезней, вызванных химическими, физическими, механическими факторами ожоги третьей степени (чем сильнее осложнение, тем больше магических процедур потребуется).
10 уровень - сращивание костей, лечение зубов, создание порталов из окружающей Стихии.
11 уровень - исцеление инфекционных заболеваний (чем сильнее осложнение, тем больше магических процедур потребуется).
12 уровень - восстановление отмерших конечностей, органов, лечение паралича, избавление от шрамов, притормаживание развития смертельных заболеваний, исцеление слепоты, глухоты, и болезней, связанных с физиологическим развитием, создание порталов из потенциала.

Обучение

Как правило, "сенсеи" быстро овладевают магией. Их особенностью является универсальность магии, не считая способности к целительству, дипломатии, контролю Стихии. Они способны воссоздавать магические магические макеты, модели для демонстрации различных заклинаний.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - создание простейших артефактов, кратковременных, мелкомасштабных ловушек.
07 уровень - создание различных видов мелкого холодного оружия, магических вестников для передачи информации адресату, возможно использование чужих простейших артефактов.
08 уровень - сбор данных с территории (информация запечатленная не позднее часа).  Возможна телепортация с помощью артефактов, создание стрелкового оружия. На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
09 уровень - создание артефактов перемещения,  возможно некрупных создание пушек и ракетных установок (снаряды самостоятельно наводиться на цель не могут), ловушки носят непостоянных характер (обязательно присутствие мага для удержания заклинания), ловушки носят постоянных характер.
10 уровень - создание собственных порталов из существующей природы вокруг, иллюзионных и обучающих артефактов (иллюстраторы действия магии), искажение пространства (действие кратковременно).
11 уровень - "оживление предметов", создание клонов и других существ, создание печатей.
12 уровень - извлечение информации из глубин природы (не позднее пяти лет), создание множества долговременных ловушек, порталов из потенциала, создание ракетных установок, систем ПВО (самонаведение снарядов), возможность запечатлять магию в предметах любых размеров, скрывать их от других своей магией.

Хозяйственная
направленность

Самые слабые маги клана. Им подвластно только запечатление магии в материальные предметы, создание артефактов.  Их способности ограничиваются бытом.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - магические способности ограничиваются лишь базовым уровнем. Этим магам неподвластно изменение состояния Стихии, зато теперь они могут запечатлять свою магию в мелкие предметы.
07 уровень - запечатленная магия может заставить действовать предмет согласно требованию заклинателя. Однако она не сохраняется, и действие кратковременно: как только в предмет заложена энергия, он выполняет задачу; удержание магии на какой-то срок невозможено.
08 уровень - создание простейших артефактов (искусственный свет, к примеру) и возможность пользоваться простейшими артефактами других.
09 уровень - создание артефактов перемещения, магия в предметах может спать до активации.
10 уровень - иллюзионных артефактов.
11 уровень - по средством магии заклинатель может "вдохнуть" жизнь в предметы. Их жизнь ограничена заложенной магией.
12 уровень - возможность запечатлять магию в предметах любых размеров, скрывать их от других своей магией.

Дипломатия

Их называют универсалами, так как их магия способна создавать заклинания, свойственные других направлениям (кроме обучения, воинской направленности и разведки) естественно, они будут значительно слабее. Поэтому дипломаты в основном работают головой, нежели руками, или используются магией.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - возможность создания простейших артефактов
07 уровень - заживление легких повреждений кожи, использование чужих артефактов
08 уровень -  телепортация с помощью артефактов,  лечение вывихов,  растяжений, разрывов связок, легких ожогов, способность передачи информации посредством магии.
09 уровень -  ускорение лечения переломов, повреждений внутренних органов, создание артефактов перемещения, магия в предметах может спать до активации. На этом уровне маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
10 уровень - лечение не осложненных болезней, вызванных химическими, физическими, механическими факторами, ожоги третьей степени, создание артефактов перемещения, создание собственных порталов, создание легких, кратковременных иллюзий.
11 уровень - создание иллюзионных артефактов, сращивание костей, лечение зубов, изменение состояния Стихии в радиусе десяти метров (может справиться с небольшим катаклизмом).
12 уровень -  исцеление не осложненных инфекционных заболеваний, возможность "оживления" предметов (жизнедеятельностью управляет маг, также она зависит от заложенной магии), создание печатей, а также снятие чужих печатей (зависит от сложности), возможность телепортироваться, создавая порталы из собственного потенциала.

Контроль Стихии

"Олицетворители" энергии стихии. Они лучше всего слышат и чувствуют ее. Это позволяет им овладевать магией за значительно короткий промежуток времени. Находясь у источника, маги могут определить местонахождение того или иного мага, почувствовать магию своего соклановца. При высоком уровне развития способностей способны принимать образ самой Стихии. Порталы магов этой направленности могут выглядеть в качестве воронок, неких "полотен", а также они способны растворяться в виде Стихии (рассыпаться каплями воды, песком или искрами пламени, растворяться в воздухе). тем самым перемещаясь, в точке назначения они таким же образом появляются, соединяясь частицами родной Стихии.

Магические возможности на уровнях способностей:

06 уровень - возможность пользоваться простейшими артефактами
07 уровень - способность передачи информации посредством магии, маги Земли могут управлять жизнедеятельностью растений в слабой форме. При дальнейшем развитии способностей, сила воздействия увеличивается.
08 уровень - телепортация с помощью артефактов, трансформация окружающей Стихии (изменение агрегатного состояния) в пределах радиуса в пятнадцати метров.
09 уровень - создание собственных порталов из окружающей Стихии, возможность справиться с локальным проявлением Стихии, небольшим катаклизмом.
10 уровень - создание иллюзионных пологов, наложение мороков не только на себя, но и на других.
11 уровень - создание печатей, а также снятие чужих печатей (зависит от сложности), создание вестников (живых существ, клонов), возможность телепортироваться, создавая порталы из собственного потенциала.
12 уровень - вблизи источника способны обнаружить любого члена клана, находящегося в этом мире и не скрытого сильными заклинаниями, также могут принимать вид Стихии, перемещаться в любую точку мира (только от источника), способны предвидеть будущее (размыто), держать связь со Стихией. Любые всплески источника могут пропустить через себя и утихомирить Стихию (землетрясения, наводнения и т.д.).

0

6

ЭКЗАМЕН НАПРАВЛЕННОСТИ

Экзамен направленности проводится после того, как маг достигает пятого уровня способностей в строго определенном месте. На территории каждого из четырех храмов, принадлежащих к различным кланам, вблизи источника Стихии есть так называемая "Арена испытаний", в ее пределах и проверяется направленность мага. Выглядит это пространство в каждом храме по-разному, но выполняет одну функцию - определение направленности. Каждый начинающий маг должен пройти год обучения у учителей, дающий базовые знания. Затем следует экзамен направленности. Он определяет специализацию юного мага. Происходит это следующим образом.
Испытуемый входит на территорию "Арены". Теперь он не способен выйти - купол препятствует этому, также никто больше войти не может. Маг заперт в "Арене" на неопределенное время (оно зависит только от испытуемого). За прохождением экзамена наблюдают Старшие Смотрители Стихии и Старшие Сенсеи. Смотрители следят за стабильностью Арены и психики мага, Сенсеи - за его поведением. Под куполом есть только двое: человек и стихия. Главная суть экзамена  заключается в общении со стихией. Она принимает облик мага и начинает противостоять экзаменуемому. Следовательно, магу предстоит встретиться со своим главным врагом - самим собой. Стихия давит на страхи человека, использует его слабости. Задача испытуемого - победить. Способы победы никто ему не объяснит. Найти способ самостоятельно - этому должен научиться испытуемый. Маги разных специализаций для достижения цели используют не похожие средства.
Целители проникают в душу "врага" и пытаются вылечить ее, тем самым устанавливают тесный контакт со стихией. Войны и разведчики берут победу силой, сенсеи находят радикально новый, относительно своих знаний, способ решения проблемы. Дипломаты идут на компромисс. Смотрители Стихии быстрее всех находят способ усмирить стихию и превращают ее в одно из заклинаний.
Экзамен может прекратиться в двух случаях. Первый: экзаменуемый справился с задачей и сумел перебороть свои страхи. Второй: психика  экзаменуемого не выдержала нагрузки, и экзамен был прекращен искусственно - путем постороннего вмешательства. Прошедшего экзамен мага определяют в один из отрядов рядовых в зависимости от специализации. Далее ему предстоит обучение у Старших сенсеев. Во втором случае окончания экзамена экзаменуемого ждет повторное прохождение испытания.

0

7

ИЕРАРХИЯ И ТРУДОВЫЕ ОБЯЗАННОСТИ СОСЛОВИЙ
http://s7.uploads.ru/Fvksz.png

Социальное положение в клане может не соответствовать уровню способностей. Все зависит от демонстрируемых навыков и необходимости в повышении.

Люди со скрытыми способностями:
Потенциальные маги. Это те люди, которые приняты в клан, возможно, потомки действующих членов клана, но по тем или иным причинам еще не способны применять магию в воздействии на Стихию. Взрослые потенциальные маги являются дополнительным резервом,находятся под влиянием представителей хозяйственной направленности, то есть обеспечивают клан продовольствием, деньгами и всем необходимым, могут выполнять роль разведчиков или любые другие поручения. Дети, женщины и молодые люди с нераскрывшимися способностями не занимаются опасными заданиями, они помогают по храму, обслуживают дома главных семей.
В некоторых экстренных случаях потенциальные маги могут сработать в качестве пушечного мяса.

Рядовые:
Внешние и внутренние целители получают знания о способах лечения, набираются опыта, выполняют поручения Старших целителей.
Воинов готовят к ведению локальных боев
Задача разведчиков - сбор данных.
Прислужники храма занимаются обыденными делами в храме.
Помощники Сенсеев - ведением каждодневных занятий и медитацией, не требующей больших затрат сил и специальных навыков
Рабочие - решением бытовых проблем, прислуживанием в домах семей.

Среднее звено:
Целители обоих направлений заняты лечением, совершенствованием своих навыков, помощью Главенствующему Целителю.
Разведчики офицерского состава - тактическая обработка информации, тактический анализ с полными выкладками.
На офицерах-воинах лежит задача разработки тактических операций.
Старшие Сенсеи занимаются обучением тех, кто сдал экзамен на способности, контролем проведения этого экзамена, учат по направлениям.
Дипломаты, являясь представителями клана, обязаны налаживать отношения с другими кланами, .
Заведующие хозяйством организуют и контролируют хранение тайных свитков и службы, занимающиеся артефактами и решением бытовых проблем, поставкой сырья и продуктов.

Совет:
Главенствующий Целитель имеет цель разработать новые техники исцеления и обучить ими своих помощников, а также лечить тяжело больных. Как правило, этот статус занимает либо внутренний, либо внешний целитель.
Главнокомандующий Стратегический анализ, стратегическое планирование операций.
Задачами Главенствующего Сенсея являются общий контроль за процессом обучения, разработка линии обучения, новаторства обучения. Сначала он осваивает разработанные, секретные техники и систему обучения, затем обучает ею Старших Сенсеев.
Главенствующим Смотрителем Стихии чаще всего становится монах, который прошел духовное посвящение Стихией. Если Источник вдруг начнет извергать переизбыток силы, он будет обязан распределить силу или провести ее через себя, дабы никто не пострадал. Он по большей части находится в храме, возле источника и проверяет его. Также он является проводником в прострацию для проведения совета Старейшин.
Глава Совета - координатор, аналитик клана, он контролирует решение клана, а также "держит в руках" весь клан. Имеет административные функции. Решает хозяйственные, финансовые вопросы, а также вопросы связи с общественностью и выполняет функции главы клана (монарха), пока не найдены дети легенды.

0

8

СОВЕТЫ СТАРЕЙШИН

Советы Старейшин проходят в особых прострациях, созданных Стихией. Они поддерживаются Главенствующими Смотрителями Стихии. Это позволяет сохранить строгую конфиденциальность. Подслушать беседу Старейшин невозможно.
Прострация представляет собой помещение, где располагается круглый стол, с пятью стульями. В центре стола находится олицетворение Стихии и источник прострации. У каждого клана он выглядит по-особеному.
Выходить в прострацию позволяет Старейшине артефакт-ключ. Артефакты могут иметь различную  форму и размер. Главное - чтобы они всегда находились при Старейшине. Благодаря им они способны получать информацию от Смотрителя Стихии через источник.
Переход в прострацию является астральной проекцией: душа Старейшины, или, скорее, его разум, отправляется в прострацию, а тело остается в материальном мире. Чтобы во время Совета ни один Старейшина не пострадал, их тела тщательно охраняются. Единственный, кто остается за пределами прострации, находясь в ней - это Главенствующий Смотритель Стихии. Как говорилось ранее, на нем лежит ответственность за состояние места проведения Совета. Сам же он должен находиться непосредственно у источника энергии, при помощи которой открывается, закрывается и поддерживается прострация.
Так как для проведения Советов используется астральная проекция, то и общаться Старейшины на этом уровне могут при помощи мыслей. Это касается и Смотрителя. Даже если кто-то находится рядом с ним (как правило, это его посредники, охраняющие его) никто не способен услышать, что происходит на Совете.

0

9

СОСТАВ КЛАНОВ

АДИСО
Будущая Глава клана
Сузуне Рита

Совет Старейшин
Глава Света(Действующая Глава клана) - Тадами Джиро
Главенствующий Сенсей - Хиде Мей
Главнокомандующий - Тора Сабуро
Главенствующий Целитель - Шикуя Шизу
Главенствующий Смотритель стихии - Шикуя Юзора
Средний класс
----
Класс рядовых
Сузуне Рита - рядовой учитель
Сузуне Аоями - рядовой дипломат
Тадами Кайто - рядовой воин
Тадами Киоко - рядовой учитель
Люди со скрытыми способностями
----

МУРИ
Будущая Глава клана
Томо Хотару

Совет Старейшин
Глава Света(Действующая Глава клана) - Томо Шидоми
Главенствующий Сенсей - Катсуро Тама
Главнокомандующий - Каэдо Йасио
Главенствующий Целитель - Има Ирмера
Главенствующий Смотритель стихии - Куо Кенджи
Средний класс
----
Класс рядовых
Томо Хотару - рядовой целитель
Юро Канаме - рядовой воин
Риоранн Ровена - рядовой разведчик
Касуми Рен - рядовой воин
Люди со скрытыми спосбностями
Има Акира

ГИЗУРА
Будущий Глава клана
Хьюго Кишимару

Совет Старейшин
Глава Света(Действующая Глава клана) - Нара Кеничи
Главенствующий Сенсей - Сузуми Мисааки
Главнокомандующий - Хидеаки Кэтсеро
Главенствующий Целитель - Йошико Фуджита
Главенствующий Смотритель стихии - Хьюго Рью
Средний класс
Санаэ Генко - офицер-разведчик, глава третьего отряда
Класс рядовых
Хьюга Кишимару - рядовй воин
Кобаяси Тоширо - рядовой дипломат
Хиро Курои - рядовой воин
Берч Вальтер - рядовой воин
Судзуки Лика - рядовой учитель
Люди со скрытыми способностями
----

НУРОЧИ
Будущая Глава клана
Татсумаки Казуко

Совет Старейшин
Глава Света(Действующая Глава клана) - Татсумаки Ичимару
Главенствующий Сенсей - Ватару Тайдо
Главнокомандующий - Изуя Хитоми
Главенствующий Целитель - Сату Ринджи
Главенствующий Смотритель стихии - Тадао Казума
Средний класс
----
Класс рядовых
Татсумаки Казуко - рядовой разведчик
Коминам Тиара - рядовой разведчик
Изуя Дайчи - рядовой разведчик
Наито Кейко - рядовой целитель
Люди со скрытыми спосбностями
-----

Главные семьи кланов
В каждом клане есть только СЕМЬ главных семей, остальные являются придаточными. Главные семьи занимают ведущее положение в клане - пользуются всеобщим почтением и уважением. Как правило, члены таких семей занимают высокие посты, однако существуют исключения.  Посты достаются тем, кто способен выполнять определенные функции, а не обладателям "голубых" кровей. Поэтому детей в главных семьях готовят тщательно, чтобы "простой народ" не был впереди.

прочерки можно заменить фамилиями Ваших персонажей

Адисо

Мури

Нурочи

Гизура

Сузуне
Тадами
Шикуя
Араки
----
----
----

Томо
Катсуро
Каэдо
Има
----
----
----

Татсумаки
Тадао
Изуя
Наито
----
----
----

Нара
Хидеаки
Кобаяси
Хьюго
Берч
----
----

0


Вы здесь » Иногриум » Теория по миру » Магия. Кланы.